IL est souvent utile de choisir quel type de texture on vas appliquer à son tout nouvel objet , très jolie certes, mais tout blanc
Je vais donner ici quelques pistes pour vous aider a choisir le chemin pour la créer
Pour créer une texture, il faut que le support soit définie comme surface U.V. c'est à dire que toutes les mailles de cet objets soient apte à recevoir une image de façon cohérente. Chaque parties du maillage sera donc orienté et cousue avec sa voisine de tel façon que , si on projette une image sur l'ensemble elle se répartira de façon juste sur toutes les surface élémentaires.
Pour que cela soit possible , le logiciel qui crée l'objet crée simultanément une carte en 2 dimensions que l'on nomme "template" (patron , comme celui des couturières) et qui permet de fabriquer et d'appliquer cette texture en suivant un guide
- Spoiler:
- Michael 2 et son template
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D''autre part c'est un compromis entre la précision du détail, la taille de la texture , car la lecture d'une grande surface en pixel ralenti les calculs et occupe de la place en mémoire
Unique détail large:
un seule nappe sera utilisée pour montrer des détails précis Cela nécessitera une grande surface (3000 pixels par 3000 pixels , minimum) souvent elle sera à la limite de capacité d' affichage
du logiciel open Gl qui sert à l'affichage des images en mode "affichage en temps réel " ( l'affichage sur le poste de travail
en mode édition)
Cette surface est utilisée dans le cas des objets qui demandent une très grande précision des détails (visage en gros plan) ,
ou qui nécessite un raccord précis entre les différentes parties de la nappe:
2nd skin ( décoration directement peinte sur un personnage), de sous vêtements de tatouages etc...
- Spoiler:
Ce template n'est pas le seul pour définir le personnage d'Aïko mais ce seul template regroupe 12 sous surfaces
leurs contiguïté permet d’assurer une bonne cohérence entre les divers surfaces.
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- Spoiler:
le vêtement "deuxième peau"(2nd skin) est construit à partir du patron et appliqué directement sur le personnages
le regroupement des textures permet de rendre le plus cohérent possible les parties du vêtement
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Méthode de Multi-décimation -Utilisée pour la décoration de surfaces récursives ou redondantes ( dalles de marbres cadre de bois briques , etc )
chaque textures est décomposée de tel façon que chaque surfaces qui sont décorées de la même façon sont
superposées et dilater sur la totalité de la textures , cela permet de réduire sa taille tout en gardant une bonne précision
Elles seront en général comprise entre 256 X256 pixels et 1024 X 1024
- Spoiler:
A gauche, un objet dont le template est le développement dans "une boite"
je transfère chaque sous surfaces, selon son orientation dans une sous groupe:
flèche rouge , les surface horizontales
flèches vertes , les surfaces verticales
flèches bleues , indifférenciées
Sur le template de droite, ou j'ai superposé le template et la texture
- On peut voir comment sur une seul feuille les les textures sont regroupées
- on peut si le groupe "indifférencié" est peu important poser les divers sens de fibres sur des templates séparés
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Méthode Couleur + fond - On utilise la couleur du panneau de surface
et on la superpose à une nappe en niveau de gris qui donnera les nuances
Cette texture sera appliqué sur le même canal (Diffuse)
Cette méthode convient à des décorations monochromes: , salissures , fibres , marbrures, textures ...
- Spoiler:
une couleur de base est superposée a une trame en niveau de gris
sur DAZ 3 et 4 la trame apparait, sous Daz 4 elle n'est visible dans le mode courant qu'au rendu ( à vérifier)
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Maillage décoratif Dans ce cas de figure, les surfaces sont directement définies par la façon dont on fabriques le maillage de son objet .
on peut aussi minimiser les surfaces qui recevront des décorations spéciales, pour que le rapport ;détail, surface
ne soit pas trop important: , étiquettes, badges , décoration , médailles ,etc ....
- Spoiler:
Dans cette image la décoration est obtenue directement lors de la construction de l'appareil
bandes jaunes (ou autres) éclairage, chiffres sont définis directement sur la structure du maillage et affectés à des surfaces disponibles dans les panneau de surface de façon individuelle
Ces surfaces peuvent, en suite, recevoir: soit une couleur simple (sans texture ), ou une texture, ou une couleur procédurale (Daz 3 et 4, poser 5,6, etc ...)
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- Spoiler:
vue de la scène sous forme de maillage zoné
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particuliers (merci a Black Armon ) il est préférable de fabriquer une nappe spécifique pour les objets ou accessoires qui peuvent être réutilisés tel que:
des cadres de fenêtres , des parties de véhicules (roues, hélices d'avions,.. )