Quelque informations préalablesQuand on insère une texture en niveaux de gris, les teintes foncée se comportent comme le bouton, dans la zone dans lequel il est appliqué comme la diminution ou l’augmentation de niveau,
-> un noir correspond à 0%
-> un blanc à 100%
L'application d'une texture vas permettre de diversifier les effets sur une même surface ...
de faire alterner zones humides et zones sèches, zones brillantes et zones mats alors que, si non, il faudrait avoir au temps de sous surfaces différentes programmées dans le maillage du sujet pour avoir un tel effet avec des couleurs ou des niveau de gris unies .
D’autre part seul le format DS est susceptible de conserver tous les réglages appliqués à une texture ou un ensemble de texture {Files /save/ Shader Preset ou Textures Preset}
Couche
Diffuse le plus commun , l'application d'une texture en niveau de gris ou en couleur pour décorer un objet sur le canal
Diffuse
Ici une texture en niveau de gris est appliqué à Aiko
a gauche le résulta de ce que produit la texture de droite
le deuxième teste consiste à mettre une texture sur le canal de Strength du même canal
Diffuse à la différence que l'effet n'est visible qu'au rendu ...
Même teste mais avec une texture colorée
Celle ci s'additionne avec la teinte de base spécifiée dans le panneau de couleur simples ici un gris
à la différence que l'effet n'est visible qu'au rendu ...
Couche
specular le premier test applique une texture sur un des canaux de l'effet
effet, rappelons le, qui crée des reflets identiques à ce qu'on peut voir sur un métal , sur du velours , ou son absence dans le cas d'objets mats ..
Dans cet exemple les deux textures , celle de référence et celle qui subit l'effet on un niveau de
"glossiness" relativement faible (- de 50% inversement proportionnel à l'effet produit )
pour voir l'effet de façon indéniable, mais il sera tout aussi présent avec des taux beaucoup moindre ( l'angle de vue étant primordiale pour voir l'effet )
Application d'une texture en niveau de gris sur le canal glossiness: à la différence que l'effet n'est visible qu'au rendu ...
Dans cet exemple c'est le niveau de reflet qui est modifier par la présence de la barre noir
Application d'une texture sur le canal color: à la différence que l'effet n'est visible qu'au rendu ...
C'est la couleur des reflets qui changes , cela pouvant simuler un éclairage coloré sur un personnage malgré l'absence de lumières, beaucoup moins gourmand en ressource que l'usage de plusieurs spots
En revanche l'application d'une texture en niveau de gris sur le canal strength Vas totalement anéantir l'effet de brillance et rendre le matériel mats sur toute sa zone sombre
à la différence que l'effet n'est visible qu'au rendu ...
Canal AmbientLa première manip consiste à appliquer une texture sur le canal "ambient"
cela vas provoqué une modification de la teinte de la surface , mais l faudra l'associé a la même texture sur le canal
Diffuse car les deux effets sont associés , la somme des teintes des deux canaux s'additionnant.
à la différence que l'effet n'est visible qu'au rendu ...
dans cette version seul la couche "
ambient" est affecté
Dans ce second exemple la même texture est appliquée aux deux couches que sont
Diffuse et
Ambient une partie de l'effet est alors visible à l'installation
l’application d'une texture sur le canal
strength du canal
ambient va modifier le niveau de luminescence de celui ci
Canal "
Opacity"
Souvent utiliser pour créer des transparence que ce soit les vitrages de tous poils ou la suppression de certaines parties d'objets
Il est tout de même de présenter un exemple de cet effet ....
On peut utiliser aussi une texture chromatique dans le mode transparent , mais les couleurs sont alors inversée , négatives par rapport à la couleur de base , voir le très bon article de
Dany Chacornac
Attention une utilisation massive des textures de transparence ou TransMap peuvent avoir un comportement bizarre dans une image en construction en mode OpenGl ou avec un rendu dans ce mode ..
Bump et displacement Les deux modes sont prévus pour donner du relief au textures
De préférence en niveau de gris, leurs effets sont différent que l'on soit en mode de rendu OpenGl , fire fly ou 3DLight
En mode open Gl et FireFly le niveau de bump peut avoir une valeur égale a 2 et et être programmable dans Daz
en revanche fire fly possède son propre comportement différent de celui de DAZ pour la fonction
displacement De toute façon sous DAZ seul la valeur Bump général est sauvegardée sous forme PZ2 alors que tous les réglages seront sauvegardé avec le forma ds
bump en mode rendu OpenGl
Displacement en mode 3D Light
Réflexion et réfractionLe teste ne donne de résultat probant sur la partie réflexion
D'autre part pour que l'effet de réflexion par nappe soit évident, surtout en mode
strength, il faut obligatoirement la présence d’autre objets dans la scène si non l'objet à laquelle s’applique cet effet est noir
Bine sur il faudra correctement éclairer la scène .
Application d'une nappe sur le canal
color je n'ai pas utilisé une texture habituellement prévus a cet effet mais la texture de référence
Dans l’application d'une texture sur le canal
strength , l'obligation de la présence d'un autre objet est fondamental , mais la surface de réflexion peut avoir de par sa configuration peux d'effet de réflexion ou des effets qui ne sont pas significatifs d'une telle réaction
Voila quelques exemples d’effets que l'on peut obtenir avec les textures sur les zones de colorations et d'effets de surfaces
D'autre part pour voir les images dans le format d'origine
clique à droite avec la souris et choisir
[Afficher l'image]