IL arrive souvent que des habits dits conformés ne le soient que pour se mettre sur le personnages, mais certaines parties comme les robes sont souvent rigides car rien n'a été réellement prévus pour ça, et notre personnage, devra alors se contenter de rester debout comme beaucoup de potiches.
IL en va de même pour les robes obtenues par des logiciels de crossdressing , qui souvent ne transmettent pas intégralement les éléments de morphing des robes.
1)
structures d'un vêtement En fait, le vêtement conformé n'est rien d'autre en matière de squelette que le modèle lui même.
Même nom de nœud, même caractéristiques pour le squelette, à tel point que, quand la fonction
"fit to " et activée ,
le squelette du vêtement perd intégralement son autonomie.
2)
Ce qui a pour conséquences -> que le vêtement vas suivre tous les mouvement du personnages
-> que les éléments qui n'auront pas de références communes resteront statiques
3)
exemple - Si une robe possède pour sa partie inférieur (jupe) le squelette complet des jambes
r_buttock -r_Tigh -r_ shin -
l_buttock -l_Tigh -l_ shin -
- Alors quand vous lèverez la jambe la robe va suivre intégralement le mouvement de votre personnages.
-En revanche , si les éléments sont différente alors la conformation n'a plus lieux et la robe reste fixe.
Existe t'il une parade ?- A ma connaissance une parade simple , comme renommer dans la robe et le maillages le nom divergeant , ne donne rien.
(il faudrait en effet que les dimension et d'autre paramètre soient aussi modifiés ce qui n'est pas du domaine d'un débutant )- De faire pointer les divers partie du vêtement directement sur des parties du corps avec la fonction
point ,peut aider un petit peux ?
Mais, comme la liaison ne peut pas se faire directement sur la partie du corps incriminée, mais au moins avec
un écart d'une articulation
* , cela va marcher pour une pose , mais pas dans un cas général.
@
* La partie de robe qui correspond à la
cuisse ne sera pas guidé , par cette articulation , mais par la suivant c'est à dire le
mollet , ou même le
pieds
- On peut améliorer les choses en parentant un objet nul sur l'articulation pilote du vêtement
- on peut mettre un objet nul accroché à l'articulation de la cuisse , et faire pointer la robe sur cet objet.
Créant ainsi non seulement un niveau supplémentaires entre la cuisse (par exemple) et la partie de la robe a guider
mais en permettant, par la possibilité de déplacer cet objet, d'améliorer le guidage.
De toute façon le problème reste entier, si, il n' y a qu'un pan de robe devant et derrière, puis ce que la séparation droite gauche ne sera pas possible ou que le mouvement qui est affecté a ces parties de vêtement ne correspondent pas à la trajectoire des jambes.
pour cela on ne pourra articuler qu'une jambe par rapport à la robe ou tout au moins pas simultanément.
Comment faire tout d'abord:
-Charger deux objets nul ou deux primitives géométrique , que l'on choisira de petite taille.
- Nommez les, de façon à identifier celui qui sera affecté au mouvement avant et l'autre au mouvement arrière.
- Dans le panneau
parameterune foi sélectionné le pan désiré (avant ou arrière) ouvrez la case
point at - Dans le panneau chercher l'objet transitionnel (objet nul ou primitive) dans la liste
- Sélectionnez le et validez
Image A
Déjà si vous déplacez la jambe la robe doit suivre le mouvement
vous pouvez remarquer trois choses - 1) la jambe peut malgré tout passer au travers de la robe dans la zone de pliage normale
2) la robe suis de façon inapproprié le mouvement de la jambe quand celle ci change de face
3) le pieds ou le bas de la robe passe au travaers de la robe dans l'une ou l'autre des deux positions ,vers l'avant ou vers l'arrière
D'abord pour les réglages il faut toujours travailler avec la jambe levée dans la position maximum de pliage
de tel façon a voir a quel moment la robe sort du champ normal d'action de la jambe.
1) verrouillage de l'action de la robe au passage a zéro
-Quand la jambe ce lève dans le bon sens jambe vers l'arrière robe vers l'arrière par exemple
tout se passe normalement, la robe doit, a peut prés bien suivre le déplacement de la jambe.
image-1
Mais quand la jambe passe de l'autre côté la robe continue à suivre ....
image 2
La PARADE Pour le pan arrière ,
- Positionnez la jambe comme dans l'image 1
- Sélectionner le pan de robe correspondant
dans le panneau parameters
- Noter la valeur indiqué dans le bouton
bend - Double_cliquez sur le titre du bouton
- la fenêtre du panneau de contrôle des limites de mouvement s'ouvre
- Dans ce panneau:
-> Basculez "
respect limits " -> yes
- En fonction du signe de la valeur de la position de la robe
-
-> Mettez cette valeur dans min limit -> valeur négative
ou
-> Mettez cette valeur dans la case max limit -> valeur positive
-En suite
-> Mettez la valeur max limità zéro (si c'est min limite la valeur que vous avez ajouté)
ou
-> Mettez la valeur min limit à zéro (si c'est max limite la valeur que vous avez ajouté)
Validez (accept)
En suite répétez l'opération pour les autres positions
Le déplacement des deux objets transitionnels permet d'améliorer la courbure des la robe , l empêche de toucher le pieds (surtout dan la position arrière, ou de passer le genoux au travers dans la position avant )
Conclusion: si cette méthode est plus archaïque que utilisation e vêtements dynamiques , elle a aussi l’avantage d'être un solution pour des vêtements qui ne le sont pas, et surtout en matière d'animation, elle permet des rendus beaucoup rapides qu'avec les vêtement dynamiques , ou même de la conformation automatiques de daz 4 ( non disponible, de toute façon, sur toutes les versions)