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 animation sous DAZ studio

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d-jpp
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d-jpp


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lieux de résidense : iles de France
Humeur : Enfin réconcilié avec mon SY.S.
Date d'inscription : 27/02/2006

animation sous DAZ studio Empty
MessageSujet: animation sous DAZ studio   animation sous DAZ studio EmptyVen 7 Déc - 21:34

-
Le problème que j'ai remarqué avec les versions de bases de DAZ en matière d'animation
c'est l'imprécision de certains calages de mouvements. surtout le glissement des pieds
qui font croire que le sol est une patinoire permanente.

- IL y a une explication a cela; l'utilisation par le logiciel d'une fonction de trajectoire par défaut: la trajectoire spine line
Cette trajectoire permet de rendre les mouvements organiques, déplacement d'un bras, de la tête, ( etc ...) fluide ...

- Mais cette trajectoire, très efficace pour la gestion des rotation, est très inadapté aux mouvement linéaires.
En effet, si vous vous souvenez de certain dessins animées de Tex Avery, cela revient, par exemple,
à faire reculer, pendant quelques images, un véhicule avant qu'il ne parte en avant , et, de passer le point d'arrêt d'une certaine distance,
avant d'y revenir. Ce qui est loin d'être le désire de voir un pied sans cesse glisser autour de son point d'ancrage,
quand on fait une animation dansante ...

il existe une parade a ce problème ,

- En effet, dans la garde robe des instructions qui gèrent les mouvements, il y en a 3 qui nous intéresses.
- spl spinline, gère la courbe de "Gauss" celle des mouvements souples ( courbe par défaut dans D|S)
- Lin qui permet de considérer le mouvement comme constant du début à la fin
- con (constant) autre variante de la fonction linéaire ,

- Quand on a fait son animation, on la sauvegarde grâce au plug in gratuit poser format exporter
( il exporte aussi bien des pose fixes et animées puisque dans le fichier les référence sont les mêmes)

- Celui-ci vas fabriquer un fichier de script éditable
- Avec le bloc note, le but est de chercher dans les différentes sections ( les nœuds des articulations du personnage )
ceux qui sont fixes ou ceux affectés d'un mouvement linéaires)

- les fichier de partie fixes n'ont qu'une seul référence

{
keys
{
k x y
sl 1
spl -> remplacé par -> lin
sm
}
}



k représente le n° de frame active pour la valeur y
si une seule référence existe , le nœud est fixe
si en revanche il existe une liste de k avec plusieurs ref. X les uns à la suite des autres il s'agit d'un mouvement.

- Il est circulaire pour les sections "Rotate (x,y,z)"
- C'est un déplacement pour "translate (x,y,z)"

- Il ne doit pas, a priori, y avoir de nœuds translate activé pour un personnage.
Excepté pour le personnage global. C'est surtout lui qu'il faudra modifier.
- En général, il est préférable de ne pas affecter au personnage de mouvement de déplacement.
- IL est préférable de parenter un objet nul affecté uniquement au translation du personnage,
cela permet de dissocier les mouvements et le déplacement et facilitera alors leurs gestion de façon individuel.



ps pour Suiseï
Les scripts pour poser en cr2 pz2 etc et les fichiers obj se gérent comme html, css et java script ... pas plus dure ...(surement même moins)
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