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 Couleurs pour DAZ studio dans les fichier au format Poser 4

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AuteurMessage
d-jpp
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d-jpp


Age : 70
lieux de résidense : iles de France
Humeur : Enfin réconcilié avec mon SY.S.
Date d'inscription : 27/02/2006

Couleurs  pour  DAZ studio dans  les fichier au format  Poser 4 Empty
MessageSujet: Couleurs pour DAZ studio dans les fichier au format Poser 4   Couleurs  pour  DAZ studio dans  les fichier au format  Poser 4 EmptyVen 7 Déc - 23:17

Couleurs simples , procédurale , Maps On distingue 3 types de génération de couleur sur un objet 3D

- La couleur simple:
Qui est réglée par 3 environnement
-La couleur et la lumière diffuse, c'est celle que l'on remarque à première vue, la carrosserie bleu , la peau rose etc..
- La lumière Spéculaire, c'est une couleure reflété dans une autre couleur que la lumière diffuse , celle du velours ,de la soie , du cuir
- La lumière et la couleur ambiante ,c'est ce qui se passe quand on regarde un objet qui émet de la lumière ou d'une surface traversée
par la lumière: abat jour , tube fluorescent, etc ...

- C'est trois paramètres combinés, donnent l'aspect de ce que l'on veux obtenir dans la majorité des cas. En combinant les niveaux de gris
des trois couleurs fondamental (rouge, vert , bleu) , et le niveau de gris général sur le canal Alfa; on peux obtenir la majorité des couleurs
pour des surfaces homogènes.

-Pour augmenter la précision et la complexité des effets de couleurs, on peux avoir recours à des teintes ou des effets (shader) procéduraux :
Structure du bois, peau d'alien, craquelure et veinures du marbre.
- Elles sont obtenues en combinant plusieurs couleurs simples et des trames générées par l'ordinateur de façon à la foi , programmés et aléatoires,
Il faut alors que l'ordinateur soit capable de régénérer des suites de paramètres prés définis, tel : le bruit , le reflection , le brillance, le réfraction
, les craquelures, etc ...
Chose que DAZ ne sait pas faire ou partiellement ( réflexion ,réfraction ) ,depuis la version 3 il est possible d'avoir quelques fonctions procédurales tel
le tilling ( création de mosaïques )

- Pour contourner la difficulté, on utilise des MAPS , se sont des images en deux dimensions qui sont appliquées sur le modèle 3D.
- Pour gérer cette application on utilise des gabarits , des patrons qui sont appelés "templates "; représentation en 2 dimensions du maillage
des objets en 3d qu'il représentent, et qui permettent de caler les images pour, qu'au final, elles coïncident avec l'objet.

Voici maintenant un exemple de module qui distribue la lumière et la couleur sur un objet


{ // ligne de service qui permet a l'interpréteur de choisir le mode d'exécution du script

version
{
number 4.01
}

figure // déclaration de la surface à atteindre - la case est sensitive
une simple erreur de typographie entraine la non-exécution du script
{
material SkinTorso
// Cette surface est visible dans le cartouche de gestion des surfaces
// elle est appelée par le script et doit correspondre à un nom de surface pour être
// active sur l'objet à teinter
{
KdColor 1 1 1 1 // defini la teinte de la couleur Diffuse
KaColor 0 0 0 1 // defini la teinte de la couleur Ambiante
KsColor 0 0 0 1 // defini la teinte de la couleur Spéculaire
TextureColor 1 1 1 1 // peux modifier la teinte d'une texture
// trames en noir et blanc

NsExponent 51 // correspond au réglage du bouton "glossiness"et régle le niveau de brillance
tMin 0 .//régle le niveau de transparence, réglage de l'efficacité du noir dans les Maps de transparence
// pas d'effet en l'absence de map quelque soit l'indice (0 ou 1)

tMax 0//régle le niveau de
transparence, réglage de l'efficacité du blanc dans les Maps de
transparence
// à 1, la surface est transparente en l'absence de map de transparence

bumpStrength 1. // niveau de "bombage"
ksIgnoreTexture 0. // la réflexion prend ou ne prend pas en compte les information fourni par la Map associer à cette fonction si celle si existe
textureMap. ": :Runtime:textures:nom_de_texture.jpg " .

// une image est utilisé pour décorer la surface de l'objet
0 0 // avec un index de validation

bumpMap ".: :Runtime:textures:nom_de_bumptexture.jpg "
// une image est utilisé pour bombée de façon microscopique la surface
0 0.
reflectionMap NO_MAP.[/color] // peut recevoir une image pour gérer des effets de réflexions
transparencyMap NO_MAP[color=blue] // peut recevoir une image pour gérer des effets de transparence
ReflectionColor 1 1 1 1. // couleur de la réflexion (s'applique surtout pour des objets tel que l'eau)
reflectionStrength 1. //activation de la fonction de réflexion
}
}
}

Les valeurs

[color=darkgreen] Les couleurs sont définies de la façon suivante
x x x x
- Avec un espace entre chaque chiffres
les nombres décimaux doivent être écrits avec un zéro devant
0.8 et non .8

- Cette valeur définie les trois couleurs rouges, vert bleu et
le niveau de transparence de la couleur au regard de l'image map associer, ou niveau de gris si il n'y a pas de map
- La valeur de chaque couleur est [color=black] comprise entre 0 éteint et 1 allumé
pour obtenir la valeur de la couleur il suffit de diviser par 255 le chiffre affiché sur le tableau des couleurs dans le panneau
"Surface"
Ne retenir que les 3 chiffres après la virgule

NsExponent 51 : .Sa valeur est comprise entre 0 et 100, mais ceci ne correspond qu'a 50% de la valeur total de ce qui est possible d'atteindre sur le panneau de réglage, bien qu'au delà de 50% la lumière devient aberrante .

- Les deux zéros qui suivent une map sont nécessaires à son affichage,
elles représentent les points à partir du quel le fichier de la texture est lue dans l'axe x et Y ( Poser seulement) ,
mais en l'absence de ces deux zéro la texture risque de n’être pas affichée

- A l’exception de Tmax ou Tmin
les chiffres solos sont des valeurs "logique" et ne prennent que la valeur 0 ou 1 fermé ou actif

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