-En se qui concerne les textures:
Dans le logiciel de modélisation 3D si on pose une texture sur un objet et qu'on le sauvegarde au format .obj ,
si la programmation est conforme au format OBJ , le logiciel doit fabriquer une fichier de positionnement de texture .
MTL , fichier qui ne contiens pas la texture mais la façon dont elle et appliqué aux différentes modules de l'objet passé
il y a donc plusieurs fichier à mettre dans le "pack".
- L'armature .obj
- Le plan de distribution des couleurs et des maps .mtl
- Les divers map pour décorer le sujet
- Bien sur, si à l'origine, les divers fichier sont distribués dans plusieurs dossier il faut conserver l'arbre d ces dossiers
- On peut utiliser en complément deux logiciels, un qui redistribuent les map en ré-positionnant les map en fonction d'autres critère de distribution
( en utilisant plusieurs formes de scan -+ question qui mérite a elle seul un vrai tutoriel) ainsi que de faire des manipulations simples sur un obj
(UV map classic disponible sur ShareCG )
- Le second regroupe les textures identiques au ceins d'un même nom pour éviter par exemple de peindre l'un après l'autre les 2500 petits clous
de la coque du joli galon ...
en les regroupant sous un même nom et une seule texture (grouper voir même sources)
- Deux solutions alors
- Créer un pseudo CR2 qui est en fait un scrip dans le quel tu lie les fichier entre heu pour qu'il s'exécutent en même temps c'est la solution
que j'étudie actuellement)
- Simplement un texte pour indiquer à quel surface correspond quel map ...
- En tout cas, les textures peuvent être placées facilement par un fichier .PZ2
Il y a plusieurs niveaux d'application de textures
la plus simple c'est la couleur qui est appliqué à l'objet simple
dans ta chaise longue, il ne s'agit surement pas d'un objet,procédurale(fabriqué par un script) d'une seul pièce , mais l'addition
de plusieurs primitives(cubes, planes sphères etc...), il suffit de donner un nom a chaque une des pièces ou au groupement
de pièce qui forme une partie d'objet, pour documenter le fichier MLT de l'objet en question, et qu'en suite ces surfaces groupées
ou individuelles se retrouvent dans ta composition D|S
Le deuxieme niveau est la "Map aléatoire"
elle se greffe sur n'importe quel objet a la place de la couleur, comme une tissus, du crépis sur un mur , un grin de peau a la place d'un rose ...
Il suffit alors pour ça que la surface de l'image affecté a cet usage soit a la bonne échelle
si ce sont des pavée , il faudra retoucher l'echelle des motifs pour qu'ils soit a l'chelle de la surface utilisée
Elle est incorporé aux objets dans D|S avec les onglets situés sur le coté des fonctions dans le panneau de gestion ds "surfaces"
il est possible d'automatiser se chargement pas un script
dont voici un exemple
- Code:
-
material SkinBody // non de l'objet à la quelle se rapporte l'affectation des couleurs
// attention il s'agit d'un nom en "case sensitive", type des lettres, espaces, trais de liaison, tout doit etre identiques au nom de la surface a décorer)
{ // début de la zone de données
KdColor 1 1 1 1 // couleur Diffuse:la c'est du blanc ( rouge vert bleu et niveau de gris )
// avec un espace entre chaque valeur compris entre 0-noir et 1 blanc
// [i]couleur du panneau de Surface[/i] /255 = valeur de la couleur entre 1 et 0
KaColor 0 0 0 1 //->Ambient (attention inversé )le dernier 1 donne le niveau de strength
KsColor 0 0 0 1 //-> Specular
TextureColor 1 1 1 1 // ?
NsExponent 30 // Glossiness dans le panneau specular 100% -> 50% dans le panneau Surface
tMin 0 // transparence ecart minimum quand une map de transparence est installée
// si non pas d'effet
tMax 0 // accentue le niveau de noir d'un map de transparence
// a 1 sans map, la surface set chargée transparente.
tExpo 0.6 ?
bumpStrength 1 // nivu de "bump" 0>1
ksIgnoreTexture 0 //?
reflectThruLights 1 //-
reflectThruKd 0 //
textureMap NO_MAP// map de texture définie par une adresse relative -
:Textures:Matexture:texture.jpg 0 0
// ou une adresse absolue "c:\Daz-studio\Content\Runtime\textures\Matexture\texture.jpg" 0 0
// noter les deux 0 après la texture, valide l'objet pour le reste ????
bumpMap // de même pour la map de bump
reflectionMap // de même pour la map dereflection
transparencyMap// de même pour la map de transparence
ReflectionColor 1 1 1 1 // couleur de la reflection dans le panneau reflection
reflectionStrength 1 // nveau de reflection
}// fin de la page d'instructini pour la surface donnée
Quand a l'UV map elle et "orienté " par rapport a l'objet sur lequel elle va être appliquée
que se soit avec le logiciel 3d ou un logiciel extérieur, le but est de faire concorder les mailles avec l'image,
avec l'image, on le fait avec une représentation plane en une ou plusieurs vues 2D de l'objet "
les templates " en fait il n'u a pas de difference entre un template et l'objet qu'il représente
a tel point que certaine manip permettent de passes du template directement à l'objet et réciproquement
le scaner et son choix
pour crée le meilleur template , celui qui cause le moins de déformations et de zones "masqués"
on a la possibilité d'utiliser un scanner de différentes formes
plan , cubique , cylindrique, sphérique , pour englober au mieux l'objet , ou de le décomposer en élément plus simple
ces surfaces permettent de faire coïncider les images sur les objet , il est aussi possible de déformer localement
les images pour les faire se superposer avec plus de précision
a partir de la il sera généré des images permettant de superposer l'image au maillage que l'on veux couvrir
en ce qui concerne l'interprétation des ces maillages , c'est aussi une question d'habitude et de bonne de composition de l'objet
en suite on on incorpore la texture dans daz par le bia du panneau de surface ou on crée un scrip le même que celui de la map aléatoire ...