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 HeboBo cyclorama versionII par d-jpp les réglages (DAZ et Poser) en cours edition

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d-jpp
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Age : 70
lieux de résidense : iles de France
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MessageSujet: HeboBo cyclorama versionII par d-jpp les réglages (DAZ et Poser) en cours edition   HeboBo cyclorama versionII  par  d-jpp les réglages  (DAZ et  Poser) en cours edition EmptyDim 3 Juin - 15:09

Présentation:
La différence fondamental entre la version 1 (actuellement disponible sur Share CG) et la nouvelle version II et la dissociation des 4 quarts de tour et le sol
d'autre par, le découpage du fond permet une distribution des surfaces plus symétriques et donc plus fondu
bien que cela reste tout de même un peux trop systématique.
IL ne faut pas, non plus, perdre de vue que le but de la manœuvre consiste à utiliser la grande bibliothèque des Cycloramas d' HoboBo , même si tous ne sont pas directement utilisables
Spoiler:

la technique utiliser pour alterner la surface met en jeux l'alternance des surfaces UV dans l'objet.
de tel façon que ces surface soit dans une position naturel de miroir

Spoiler:

Usages:

La première chose qui vient a l'idée c'est de pouvoir utiliser cette objet pour afficher des textures personnelles
pour cela il suffit de respecter la distributions des surfaces des images des cyclorama daz studio et de ceux de HoboBo

De choisir le bord des images de tels façon que la mise en miroir de soit pas trop bizarre
Il est possible aussi de dissocier la texture du sol est la texture des bords


Autres possibilités

possibilité de cadrage
Il est possible de prendre du recule sans augmenter la focal de la caméra virtuelle en supprimant une face



page en chantier

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MessageSujet: Re: HeboBo cyclorama versionII par d-jpp les réglages (DAZ et Poser) en cours edition   HeboBo cyclorama versionII  par  d-jpp les réglages  (DAZ et  Poser) en cours edition EmptyJeu 7 Juin - 16:50

2eme partie
l'éclairage


µdome 3 ou 4 sources + Cast Shadows Off+ Ambient à 0 -> eclairage normal dans l'axe de la caméra

je précise dans l'axe de la caméra , puis ce que le canal Ambient est a zero le reste du cyclorama est donc plongé dans le noir , comme ce qui ce passe dans un coucher ou lever du jour , c'est évident quand le cyclorama represente un grand espace, moins dans des espaces de tailles moyennes,

Le deuxiemes , c'est de pousser le canal ambient a 15% pour que l'ensemble des parrois soient auto-éclairées, mais toujours avec "cast shadows off ", la modification du canal ambient restant pour le sol à zero , c'est alors le µdome qui s'en charge. cela permet de conserver une environnement eclairé de facon générale , tout en gardant la propagation de l'ombrage au sol

Effet d'ombrage général ,c'est ce qu'il peux se passer si la lumière arrive par un côté de la scène et quelle est arrété par un obstacle tel: un mur ou une bosquet dense d'arbres

Une ombre vas alors se propager à l'interieur de la zone de scène , pour cela il suffira de mettre la surface du 360°Cyclo en mode Cast Shadows on , sur la portion de zone à ombrer pour que cette ombre soit générée par le cyclorama lui même

l'adjonction d'une "transmap" pourra en plus modifier cette ombre pour donner une parfaite représentation de la surface qui génère l'ombre (crénaux flous au sommet de la zone d'ombre , mouchetage etc ...)

Une autre possibilité , consiste à créer un autre mode d'éclirage , le mode "cast shadow" étant alors indiférent

il s'agit de mettre 4 sources distant light répartie de la façon suivante

source N°1 X =variable Y 0° puissance entre 50 et 75 % couleur blanche (ou autre)Shadows on

source N°2 X =-15° Y 90° puissance entre 50 et 75 % couleur blanche (ou autre)Shadows off

source N°1 X =-15° Y -90° puissance entre 50 et 75 % couleur blanche (ou autre)Shadows off

source N°1 X =-15° Y 180° puissance entre 50 et 75 % couleur blanche (ou autre)Shadows off

l'angle de 15% permet d'éclairer le cyclorama sur toutes ces faces , l'angle X doit être augmenté en fonctionde la proximité des parrois pour éviter une frange sombre au sommet du cyclorama (a moins que cet effet soit recherché)

on parentera c'est 4 sources à un objet null pour pouvoir faire tourner cette source lumineuse de façon synchronisée , c'est la source n°1 qui sert d'éclairage principal

Les sauvegardes aux formats .lt2 ou .DS ont un problèmes , ces sauvegardes suppriment l'objet nul
il faudra donc sauvegarder au format Daz ou Pz3



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MessageSujet: Re: HeboBo cyclorama versionII par d-jpp les réglages (DAZ et Poser) en cours edition   HeboBo cyclorama versionII  par  d-jpp les réglages  (DAZ et  Poser) en cours edition EmptyJeu 7 Juin - 23:06

choix des meilleurs images

dans la colonne "type" en l'absence d'informations, le décore s'applique aussi bien à la version 360° cyclo HoboBo compatible et à la version long corridor for BG hoboBo compatible.


file name abridje Back ground color alternante BG color size Y scale type of cyclorama other
- Archipelago 04bg 152 204 254 _____
- Beach 55 bg 86 105 145 _ Y size =20% ___
- Budapest 01 bg 255 255 255 _____
- Bushes 09bg 255 255 255 _____
- Desert 20 bg 149 231 255_ y size = 50%___
- Desert 27 bg 0 0 0 _y size = 20%___
- Foggy sea bg x x x _ y size= 200%___
- Fog text bg 62 109 161_ y size = 160% ___
- Forest 65 bg 213 255 255255 255 255____
- Grassy beach 01 bg 140 199 255 _ y size = 35%___
- Grass field 25 bg 128 128 128_____
- Lake 16 bg 255 255 255_ y size = 50% -] 150%___
- Lilypads 10 bg x x x ___ 360°_
- Lylipads 11 bg x x x ___ 360°_
- Medieval room 02 bg 0 0 0_ y size =150% scale = 30%__
- Mossy rocks 02 bg 230 235 255 ___ 360°_
- Moutain tree 06 bg 128 128 128 ___ 360°_
- Nice view 05 bg 255 255 255 _ size =50%___
- Night forest 06 bg 153 168 197 ___ 360°_
- Palm tree 02 bg 255 255 255 _ y size =130% scale = 50% 360°_
- Palm tree 05 bg 210 227 255 _ y size =130% scale = 50% 360° (attention aux ombres Wink )
- Ruines 09 bg 128 128 128__ scale 50% 360°_
- Ruines 15 bg 128 128 128 ___ 360°_
- Tree shadow bg X X X ___360°_
- Tree 26 bg 255 255 255 _____
- Winter 23bg 213 255 255 _____
- Winter t 31bg 213 255 255 _____
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