BiP
traduire par Bordel in progress
et pourquoi bordel et bien parce que pour réaliser tous ces pricolages cela crée des dossier des fichier dans tous les coins qu'il faut en suite nettoyer
Mais le résulta est la!!
Au cours d'une discussion que j'ai eu avec Dany Chacornac , elle m'a présenté le tutoriel qu'elle réalise à propos d'un générateur de plante " ivy generator "
Logiciel que j'avais déjà utilisé et qui figure dans mes goodys actif , sauf que je n'avais pas vraiment eu l'occasion de me pencher sur le problème , la bête ayant une fâcheuse tendance a générer des objets assez volumineux et par foi pas facile a transférer si on a pas une machine costaud en matière de mémoire
ce poids venant surtout de la génération des branches
En revanche son point fort est de générer des feuilles dont le template est strictement aligné les un avec les autre quel que soit leurs taille et leurs orientation, ce qui permet d'utiliser la même texture quel que soit la feuille que l'on veux mettre sur la plante
En réfléchissant bien je me suis poser la question, si il n'était pas possible d'optimiser cette propriété, non pas pour fabriquer spécialement des plantes en pot mais feuillages arborescent
Pour cela j'ai supprime les branches et j'ai modifier les textures , ceci permettant d'obtenir cela
les tronc étant soit modélisé avec wimgs 3D ou sculpris s 6alfa
- Spoiler:
un autre exemple d'arbre réalisé en additionnant plusieurs modules de feuillages et un tronc réalié avec Wings 3D
- Spoiler:
A l'origine j'ai un jeu de tronc , une partie déjà utilisé pour des versions plus anciennes d'arbre , les ramures étant obtenues par création de textures, sur des sphères plus ou moins déformées, le problème c'est qu'on a l’impression que tous ces arbres sont recouvert d'une sorte de filet,
Dans la seconde version des particules de surface élémentaires (de simples losanges) sont distribuées de façon aléatoire dans un espace donné ce qui permet de faire apparaitre des feuilles ans toutes les directions
d'autre part ce sont de petits volumes de feuilles que j'utilise en terminant la répartissions manuellement
en changeant l'échelles, en déplaçant des groupes peut être un peu trop éloignés de la structures principale
Dans la première image la comparaison entre les arbres premier mouture et la seconde version
- Comparaison avec les anciennes ramures :
- nouvelle mouture :
en augmentant la moyenne des surfaces attribuée aux textures, il est possible de multiplier les nombre de feuilles par surface élémentaires et ainsi de diminuer encore le nombre de feuilles pour les remplacer par des bouquets
la forme attribuée au feuille utilise le canal de transparence
il permet à la foi de changer la forme des feuilles ou des les remplacer par de simples brindilles pour la forme hivernale de l'arbre
- exemple de feuilles possible:
- Combinaison entre textures est textures de transparence
( mode hivernal):
Un autre chalenge reste à réaliser ,
il s'agit de crée des conifères
Mal heureusement il n'est pas possible d’utiliser la méthode des surfaces primitives aléatoires
j'ai essayé d'abord l'empiler une suite de chapeau chinois les uns sur les autres
globalement la forme et respecté , mais comme pour les harbre a feuillage sphériques cela manque de
verticalité
pas mal pour un sapin dédié aux fan de toons
Mais ce n'est pas encore ça
Je me suis souvenu d'un règle d'otiques utilisé couramment en images 3D qui dit que: si l'angle entre deux plans est inférieur à 11.25° soit 22.5° quand on associe la partie droite et la partie gauche du champs visuel , on ne voit pas la différence entre un objet en 2dimentions et un en 3
Pour ça donc il suffit de faire tourner autour d'un axe au temps de plans qu'il est nécessaire pour que l'angle qu'ils forment entre eux soient inférieur ou égal à 11.25°...
et en suite on applique une texture de transparence qui défini le profile du conifère
Dans cette version, le tronc est encore trop dégagé on a l'impression qu'il manque des branche justement dans l'axe de l'observateur Il manque toujours un équilibre entre tombé des branches et foison dans le plan horizontal ...
c'est alors que j'ai pensé qu'une structure en nid d’abeille sur la diagonale (simplifié) pouvait peut être être la solution , combinant à la foi une partie de faces verticales et une parties de faces horizontales
Ce qui permet d'obtenir quelque chose de plus proche de la réalité
résultat obtenu avec divers textures et transmaps
scène bucolique