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 dur d etre un heros

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3 participants
AuteurMessage
philhamel
romboïde
romboïde
philhamel


Age : 61
lieux de résidense : un pied sur une ile et l autre dans les etoiles et les fesses au chaud
Humeur : creatif content ;-)
Date d'inscription : 11/10/2011

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MessageSujet: dur d etre un heros    dur d etre un heros  EmptyJeu 19 Jan - 22:11




"dur d etre un heros" ou bien "non,non, Sensei, pas la tete!!"

dur d etre un heros  Dur_d_10

Citation :

J ai riggé un perso de Quidam (le "mangaboy")
puis je me suis dit , ça doit marcher aussi sur des persos qui sont
directement en obj , ma methode ??!!....


J ai essayé , ça marche ....
Mais quand je les ai mis dans
la meme scene , ils ont commencer a se bagarrer,
plutot que de les separer ,
j ai appuyer sur le bouton render
et voila le travail

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Christian
fractal
fractal
Christian


Age : 75
lieux de résidense : Vexin
Humeur : Plus qu'excellente
Date d'inscription : 26/09/2011

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MessageSujet: Re: dur d etre un heros    dur d etre un heros  EmptyJeu 19 Jan - 22:56

C'est une très belle mise en scène des personnages.
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http://www.edit-poly.com
d-jpp
Admin
d-jpp


Age : 70
lieux de résidense : iles de France
Humeur : Enfin réconcilié avec mon SY.S.
Date d'inscription : 27/02/2006

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MessageSujet: Re: dur d etre un heros    dur d etre un heros  EmptyJeu 19 Jan - 23:06

Globalement la méthode marche , mais on voit qu'il y a encore des déformations non conforme comme encrassement des doigts quand il sont pliés
Vérifies que tous les bones soit bien alignés par la normal c'est a dire que l'orientation de l axe de l'os soit le même que l'enchainement des os entre heux
exemple la tête , la poitrine le bassin est les jambes ont de os alignés verticalement
mais en fonction des modèles les hanches peuvent êtres orientés verticalement ou la latéralement
il aut aussi vérifier que l'axe de certains os soient orienté correctement
non pas de façon globale mais de façon locale
Les concepteurs s’arrangent pour que les doigts soient orientés latéralement, mais il arrive qu'ils ne le soient pas tout na fait, légèrement décalés vers l'axe horizontal cette différence crée des aberrations géométriques car alors les os on tendance a ne pas décider quel zone de maillage elles exploitent, et ça bave ala fois sur le pliage latéral et sur celui horizontal et en contre partie il n'est pas possible de faire de correction dans l'axe des X et des Z il faut alors aligner l'os dans l'axe de l’objet à articuler
en alignant les deux points de l'os: l’origine et la fin. En suite en demandant au logiciel de contraindre l'os à s'aligner sur cet axe
à partir de la et de façon local tout revient dans l'ordre

Un autre chose à voir c'est que les origines et les fins des axes ne soit pas trop éloignés les uns des autre
car si non ce la revient a crée des zones mortes , ou des os fictifs , qui souvent réagissent de façon erratiques

IL y a aussi des os qui ne respectent pas les alignement et vont avoir un résultat boiteux surtout en ce qui concerne par exemple entre le l'axe du coup et l'axe de l'os de tel sorte que cette partie du corps vas tourner de façon bizarre , il en vas de même pour tout ce qui est mécaniques et on aura de la même façon des roue qui ne tournent pas rond .
dans les deux outils de mise en place des os de poser ou de daz (la dernier version 4 possède squelton setup de base)
il sera possible de corriger a la fois les axes des os , leurs alignement et bien sur de modifier les zones d’influence de l’action de ceux ci

Dans DAZ Cr2 exporter et la présence du logiciel Squelton setup suffit pour faire les correction car il n'est pas utile sauf modification profonde de charger l'objet dans l'éditeur de "bone "
La commende qui permet de visualiser les effecteurs dans la fenêtre principale suffis, ainsi que la visualisation des outils de la fenêtre qui porte le même nom , a partir de la avec les divers outils de positionnement les effecteurs et les bulles d’influence il est possible de corriger les défauts de pliage
En suite une sauvegarde en exportation du personnages suffit pour sauvegarder les modifs

Dans la mesure ou tu veux conserver la concordance avec les vêtements du personnages dont tu te sers c'est la méthode technique qui te donnera le meilleurs résultat , car utiliser la recomposition intégrale du cr2 aurais pour résultat que bien que mieux articulé ta maquette ne serait plus compatible avec l'ensemble de ce qui esxiste déjà et t’obligerais a recréer aussi la garde robe complète











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