La, c'est la deuxième mouture, dans la premier que je suis en train de finaliser , je ne me suis seulement inspiré de la réalité , mais comme elle ne me plaisait pas j'ai voulu faire une deuxième version en utilisant des données réelles ,
J'ai fait quelques modifications par rapport à l'original:
D'abord pour des raisons matérielles , en effet l'outil de circularisation permet de faire sur des surfaces planes les arcs ou des cercle à partir de points alignées ( les dessus de portes , les fenestrons des soupirail )
, mais dans l'espace il a tendance à fabriquer une sphère ( ? )
C'est pour ça que le perron est rectangulaire , quand aux cheminées de part est d'autre des mansardes, c'est une grosse erreur de conception, d'ailleurs les habitants de cette bâtisse ne s'en servent pas puis ce qu'au lieu de chauffer par l'intérieur du batiment elle chauffent les façades, pas très bon pour les économies d'énergies
- Je les aient mise au sommet des ailes et au milieux du batiment , ce qui permet aussi de fabriquer une jolies crépine de sécurité pour que les ramoneurs puissent œuvrer en toute sécurité ...
le jeux des gardes corps est sauvegardé sur un autre fichier , leurs poids est 4X plus important que l'ensemble du corp de bâtiment.
- Outre le fait de diminuer le poids de chaque garde corps
en diminuant le nombre de face des poteaux (16 faces vers
-Le reste de l'objet ne représentant que 25% de la totalité de la rambarde
constituée majoritairement de cube en low poly ( pas de triangulation pas de subdivision des pièces , angles ~22.5 ° minimum)
Je m'oriente donc vers deux solutions: ou plus pour propose un "bundle "
-Soit l'ensemble des balcons est charger après l'installation du corps de bâtiment, sous forme d'un seul objet
-Soit chaque balcon est obtenu à partir d'un seul module et est distribué sur la façade grâce à une suite de fichier pz2 , exactement de la même façon que sont distribués les fichier d'injection des morphes pour les personnages.
ceci ayant pour but d'alléger le volume de donnée du corps de bâtiment et de permettre un utilisation avec ou sans ce style de détail
et même d'avoir la possibilité de faire appel à d'autre types de balustrades, tout en utilisant la même procédure de distribution, à la manière de "power loader " pour DAZ studio ( outil qui permet de choisir les options des morphismes attribués à un personnage avant son installation) .